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자바

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25.API(Wrapper) Wrapper클래스는 기초 데이터를 객체 데이터로 이용하기 위하여 사용한다. 함수를 사용하다보면 매개변수를 객체 데이터로 받는 경우가 있으니 알아두자. package com.Wrapper; public class HowToUseWrapper { public static void main(String[] args) { Integer integer = new Integer(10); //int형 객체 데이터를 생성 String str = "123"; int i = integer.intValue(); int j = Integer.parseInt(str); //문자열을 정수형 객체 데이터로 변환 System.out.println(i); System.out.println(j); } }
24.API(Scanner) 키보드에서 정보를 입력받기 위하여 Scanner 클래스를 사용한다. package com.Scanner; import java.util.Scanner; public class HowToUseScanner { public static void main(String[] args) { Scanner scanner = new Scanner(System.in); String str1 = scanner.next(); //마지막에 개행이 없는 문자열을 입력, 개행은 다음 문자열에 입력된다. System.out.println(str1); String str2 = scanner.nextLine(); //마지막에 개행이 있는 문자열을 입력 System.out.println(str2); System.out.println("..
23. API(Random) 자바에서 숫자를 임의로 뽑아낼 경우에 Random클래스를 이용한다. 과거에는 Math 클래스를 이용하였다. package com.Random; import java.util.Random; public class HowToUseRandom { public static void main(String[] args) { double d = Math.random(); //Math클래스에 random 사용 Random r = new Random(); //Random클래스를 이용하여 객체 생성 int i = r.nextInt(10); //랜덤하게 10이하에 정수 입력 System.out.println(d); System.out.println(i); } }
22.API(Calendar) 날짜가 필요한 경우에 Calender클래스를 사용한다. package com.Calender; import java.util.Calendar; public class HowToUseCalender { public static void main(String[] args) { Calendar calendar = Calendar.getInstance(); int year = calendar.get(Calendar.YEAR); int month = calendar.get(Calendar.MONTH) + 1; int day = calendar.get(Calendar.DAY_OF_MONTH); int hour = calendar.get(Calendar.HOUR_OF_DAY); int minute= calendar...
21. API(String) API는 자바에서 개발자들을 위해 편리하게 이용할 수 있는 클래스를 모아놓은 것을 말한다. 이번 시간은 API의 대표적인 예인 String을 알아볼 것이다. String은 객체 자료형이다. String은 대문자로 시작하므로 기초데이터가 아닌 객체데이터이다. 특이점은 객체데이터이지만 기초데이터처럼 사용할 수 있다는 것이다. package com.String; public class HowToUseString { public static void main(String[] args) { String str1 = "abcdef"; String str2 = "GhIjKl"; String str3 = "mnopqr"; System.out.println(str1.concat(str2)); //문자열 연결, str2를..
20. 패턴을 이용한 객체 지향 이해하기(인터페이스를 활용한 스트레티지) 이번에 할 것은 인터페이스를 이용하여 스트레티지 패턴을 더욱 간단하게 사용하는 것이다. 인터페이스를 만들어 인터페이스를 구현하는 클래스를 이용해 코드를 간략화 하였다. 19강에 스트레티지 패턴과 코드가 거의 비슷하다. package com.Airplaneinter; public interface Fly { public void fly(); } package com.Airplaneinter; public class Flyfast implements Fly{ public void fly() { System.out.println("빨리 납니다."); } } package com.Airplaneinter; public class Flyslow implements Fly { public void fly() { S..
19. 패턴을 이용한 객체 지향 이해하기(스트레티지) 두번째로 스트레티지 패턴을 알아보자. 스트레티지 패턴은 알고리즘 군을 정의하고 각각을 캡슐화하여 교환해서 사용할 수 있도록 만든 것이다. 스트레티지 패턴을 이용하면 알고리즘을 사용하는 클라이언트와는 독립적으로 알고리즘을 변경할 수 있다. 쉽게 말해 어떤 객체가 가지고 있는 기능을 추상화 하여 언제든지 적용할 수 있게 만드는 것이다. 실무에서 많이 사용하는 패턴이다. 내가 짠 코드를 다른 사람이 다시 짤 때 Super클래스를 추상화 시켜 Derived클래스에서 꼭 필요한 함수들을 빼먹지 않고 사용할 수 있게 할 수 있는 방법으로도 사용된다. package com.Strategy; public abstract class Robot { //상속 받는 클래스가 꼭 필요한 기능을 빼먹지 않도록 추상화한다. pub..
18. 패턴을 이용한 객체 지향 이해하기(싱글톤) 패턴이란 개발 단계에서 빠르게 개발하고, 유지 보수 측면에서 효율적으로 개발 할 수 있게 효율을 극대화한 방법들을 틀로 정해놓은 것이다. 패턴을 제대로 공부하는 것은 어렵다. 각각의 개발자가 자신의 코드를 관찰하고 리팩토링하면서 패턴에 익숙해져야 한다. 첫번째 패턴으로 싱글턴 패턴을 알아보자. 싱글턴 패턴은 어떤 클래스의 인스턴스는 오직 하나임을 보장하며, 이 인스턴스에 접근할 수 있는 전역적인 접촉점을 제공하는 패턴이다. 싱글턴 패턴을 이용하면 클래스 하나에 객체를 유일하게 하나만 생성하여 모든 곳에서 하나의 객체에만 접근할 수 있도록, 즉 전역의 개념으로 객체를 사용할 수 있다. package com.singleton; public class FirstSingleton { private static ..